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Bueno, este es mi primer foro, y espero que les guste a todos y que me quede como yo espero que me debe quedar.
 
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 habilidades pokemon

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jeosa
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MensajeTema: habilidades pokemon   Sáb Nov 01, 2008 10:59 pm

Un factor muy importante en las batallas Pokémon, es la habilidad que tenga el Pokémon, ya que estas pueden ayudar en mucho, por ejemplo la habilidad Velo de Agua hace que el Pokémon no pueda ser quemado, o la habilidad Agallas aumenta el ataque del pokémon si este esta envenenado, paralizado o quemado. Algunas otras habilidades sirven fuera de combate como Iluminacion que ayuda a encontrar Pokémon Salvajes con mayor fácilidad si esta en primer lugar el Pokémon que la tiene. Algunos Pokémon pueden tener 1 de 2 habilidades, mientras que otros siempre tendran la misma.


Habilidad Descripción
Absorbe agua: Restaura 1/4 de los PS máximos si el usuario es atacado por un
ataque de tipo Agua.

Absorbe electricidad: Restaura 1/4 de los PS máximos si el usuario es atacado por un
ataque de tipo Eléctrico.

Absorbe Fuego: Aumenta 1 nivel al poder de los ataques tipo Fuego y vuelve inmune al usuario si es dañado por un ataque de ese tipo, incluyendo Poder Oculto de tipo fuego. También Fuego fatuo activa la habilidad, pero no es inmune si el usuario no es un pokemon de tipo fuego.

Aclimatación: Anula los efectos del clima, mientras esté en combate. Es decir, Danza lluvia, Día soleado, Granizo y Torm arena no tendrán ningún efecto sobre los movimientos o habilidades de todos los combatientes.

Agallas: Sube el Ataque 1 nivel si el usuario es envenenado, paralizado o quemado.

Armadura Batalla: Evita que le hagan golpes críticos.

Ausente: No puede atacar un turno seguido del otro. Se interviene cada 2 turnos.

Bucle aire: Anula los efectos del clima, mientras esté en combate.

Cabeza Roca: Evita recibir daño al usar ataques que dañan también al usuario: Derribo, Doblefilo, Placaje eléctrico y Sumisión.

Cacofonía: No le afecta los ataques de sonido: Alboroto, Bomba sónica, Campana cura, Canto, Canto mortal, Chirrido, Eco metálico, Gruñido, Ronquido, Rugido,
Silbato, Supersónico, Vozarrón

Cambio color: Cambia su tipo por el del último ataque recibido.

Caparazón: Evita que le hagan golpes críticos.

Chorro arena: Produce Torm Arena al salir en combate de manera permanente hasta que hagan otro cambio climático.

Clorofila: Sube 2 niveles la velocidad mientras haya sol.

Corte fuerte: Impide que le bajen en el ataque. En la versión Esmeralda fuera del combate, corta el doble de hierba al usar la MO 01 Corte.

Cuerpo llama: Si recibe un golpe directo quemará al rival en un 33% de posibilidad. En la versión de Esmeralda fuera del combate si esta en el equipo hará eclosionar los huevos en la mitad de pasos.

Cuerpo puro: Evita que le bajen los stats: Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque especial, Defensa especial, Precisión y Evasión. Pero no asimismo.

Cura lluvia: Recupera un 1/16 de PS máximos en cada turno mientras haya lluvia.

Cura natural: Al salir del combate cura sus problemas de estados: Congelación Envenenamiento, Quemaduras, Parálisis y sueño; que pudiera tener.

Despiste: Evita el enamoramiento.

Dicha: Duplica la posibilidad de que se den los efectos secundarios de los ataques del usuario. Como por ejemplo: los ataques de tipo fuego quemarán con más probabilidad, habrá más chance que Poder pasado suba los stats del usuario, etc.

Efecto espora: Si el usuario recibe un golpe directo habrá la posibilidad de un 10% que duerma, envenene o paralice al rival.

Electricidad estática: Si recibe un golpe directo tiene la probabilidad de un 33% de paralizar al rival. En la versión esmeralda fuera del combate el pokemon con esta habilidad, si está en el primero del equipo aumenta la posibilidad de encontrar pokemon salvajes de tipo eléctrico.

Energía pura: Sube 2 niveles el ataque, durante el combate.

Enjambre: Sube un 1 nivel los ataques tipo Bicho si el usuario tiene un 1/3 ó menos de los PS máximos.

Entusiasmo: Sube un 1 nivel ataque a cambio de bajar la precisión a un 80% del usuario.

Escama especial: Sube un 1 nivel al defensa si está envenenado, quemado o paralizado.

Escudo magma: Evita ser congelado. En esmeralda fuera del combate si está en el equipo, reduce a la mitad los pasos necesarios para que los huevos eclosiones.

Espesura: Sube un 1 nivel los ataques tipo Planta si el usuario tiene un 1/3 ó menos de los PS máximos.

Espíritu vital: Evita el sueño.

Flexibilidad: Evita quedar paralizado.

Foco: interno Evitar el retroceso.

Fuga: Permite escapar en un combate contra un pokemon salvaje, siempre y cuando no haya sido atrapado por un movimiento (Bloqueo, Bucle arena, Giro fuego, Mal de ojo, Telarañas, Repetición, etc) o una habilidad (Sombra trampa o Trampa arena).

Gran encanto: Tiene el chance de un 33% de enamorar al rival si es de sexo opuesto.

Hedor: Reduce a la mitad la posibilidad de encontrar pokemon salvajes si esta en el primer lugar del equipo.

Humedad: Mientras esté en combate no funcionará los ataques Autodestrucción y Explosión.

Humo blanco: Evita que le bajen los stats: Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque especial, Defensa especial, Precisión y Evasión. Pero no asimismo.

Iluminación: Aumenta la posibilidad de encontrarse con pokemon salvajes si está en el primer lugar del equipo.

Imán: Evita que los pokemon de tipo acero escapen o pidan el cambio. En la versión esmeralda fuera del combate, el pokemon con esta habilidad si está en el primero
del equipo, aumenta la posibilidad de encontrar pokemon salvajes de tipo Acero.

Impulso: En cada turno subirá un nivel la velocidad del usuario.

Inmunidad: Evita ser envenenado.

Insomnio: Evita quedarse dormido.

Insonorizar: No le afecta los ataques de sonido: Alboroto, Bomba sónica, Campana cura, Canto, Canto mortal, Chirrido, Eco metálico, Gruñido, Ronquido, Rugido,
Silbato, Supersónico, Vozarrón

Intimidación: Cuando sale al combate le baja 1 nivel el ataque del rival, en las batallas a dobles afecta a ambos rivales.

Levitación: Inmunidad a los ataques de tipo tierra.

Llovizna: Produce lluvia de forma permanente a menos que produzca otro cambio climático.

Lodo líquido: Si el usuario recibe un ataque que absorbe PS como Comesueños o
Gigadrenado, le quitará en vez de dar PS al rival.

Mar llamas: Sube un 1 nivel los ataques tipo Fuego si el usuario tiene un 1/3 ó menos de los PS máximos. Más En batallas a dobles sube un nivel el ataque especial si está un compañero con la habilidad Menos. Menos En batallas a dobles sube un nivel el ataque especial si está un compañero con la habilidad Más.

Mudar: En cada turno tiene la probabilidad de un 33% de curarse si tiene un cambio de estado: Congelación, Envenenamiento, Quemaduras, Parálisis o Sueño.

Nado rápido: Si hay lluvia subirá dos niveles la velocidad del usuario.

Ojocompuesto: Sube un 30% la precisión mientras esté en combate. En esmeralda
fuera del combate si el pokemon con esta habilidad está en el primero del equipo, habrá más posibilidad que aparezcan pokemon salvajes equipados con bayas u objetos.

Pararrayos: En batallas a dobles recibe todos los ataques eléctricos en vez del compañero.

Piel tosca: Cada vez que reciba un golpe directo le quitará al rival un 1/16 de PS máximos.

Polvo escudo: No le afecta los efectos secundarios de los ataques que pudieran tenerlo sin importar probabilidad. Por ejemplo: no le bajará la velocidad si le atacan con Disp.lodo, Tumba rocas o Viento hielo a pesar de su probabilidad de 100%.

Potencia: Sube 2 niveles el ataque mientras esté en combate.

Predicción: Cambia su tipo según el clima: es de tipo agua si hace lluvia, tipo fuego si hace sol y tipo hielo si hace granizo. Esta habilidad no se puede intercambiar o copiar.

Presión: Cada vez que reciba un golpe directo, el rival consumirá 2PP en vez de 1PP.

Punto tóxico: Cada vez que reciba un golpe directo tiene la probabilidad de un 33% de envenenar al rival.

Rastro Copia: la habilidad del rival. En las batallas a dobles copia la habilidad de uno de los dos rivales al azar.

Recogida: Después de combatir tendrá equipado un objeto, si este no llevaba equipado nada. El tipo de objeto y su posibilidad que aparezca equipado dependerá de cada versión de juego.

Ritmo propio: Evita la confusión. Puede recibir los movimientos Camelo y Contoneo, pero no se confundirá.

Robustez: Evita los ataques que debilitan de un golpe: Fisura, Frío polar, Guillotina y
Perforador.

Sebo: Reduce a la mitad el poder de los ataques de tipo fuego y hielo.

Sequía: Produce permanentemente sol, excepto si hay otro cambio climático.

Sincronía: Si el usuario es envenenado, quemado o paralizado, le producirá el mismo cambio de estado al rival, exceptuando si es inmune al cambio de estado.

Sombratrampa: Impide que el rival escape o pida el cambio.

Superguarda: Solo le hará daño los ataques efectivos contra su(s) tipo(s). Esta habilidad no se puede intercambiar.

Torrente: Aumenta 1 nivel los ataques de tipo Agua, si el pokemon tiene menos de 1/3 de PS máximos.

Trampa arena: Evita que el rival escape o pida el relevo, exceptuando rivales
voladores o con habilidad Levitación. En la versión de Esmeralda fuera del combate,
aumenta la posibilidad de encontrarse con pokemon salvajes.

Velo agua: No puede ser quemado.

Velo arena: Si hay Torm de arena subirá 2 niveles la evasión.

Ventosas: Evita que le obliguen huir por medio de Rugido o Remolino.

Viscosidad :No le pueden quitar el objeto equipado.

Vista lince: Impide que le bajen la precisión
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